デレステ 性能。 アイマス デレステ攻略まとめwiki【アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ】

【デレステ】SSR特技ランキング・コンボボーナス編(2018/02/23修正反映)

デレステ 性能

初めましての方も、そうでない方も、訪問ありがとうございます! こたか です! 4月の月末の復刻ガシャが、『 プライズガシャ』として生まれ変わりました! 復刻のお知らせと同時での告知…さすがにビックリしました! 復刻ガシャは期間も短いし、回す人も一部の人に限られているけど、こうやって付加価値が付くのは嬉しいですね。 さて、今回は『 プライズガシャ』の仕様と『 プライズガシャ』で得られる『 プライズコイン』の使い道についてまとめてみました! プライズガシャとは プライズガシャは月末に実装される復刻ガシャに対してガシャで出てきたアイドルに対して『 プライズコイン』が付与される仕組みのガシャだそうです。 私は実際に回してませんが、単発で引けば1人分の『 プライズコイン』が入手できるって感じですね。 『 プライズコイン』もアイドルと同じように一度に入手できる個数は排出率によって異なるようです。 なお、『 プライズコイン』は有効期限があって、次の『 プライズガシャ』の登場時に引き継ぐことはできません。 期限が過ぎたら他のアイテムに変換することもなく、ただのゴミとして処分されるようですね。 『 プライズコイン』は必ず使い切るようにしましょう。 PR PR プライズコインが溜まる目安 『 プライズガシャ』で入手できる『 プライズコイン』ですが、排出率は以下の通りとなってます。 10連回せば最後の1枠は5等以上確定となるようです。 ちなみに、『 プライズガシャ』のアイドルの排出率はこんな感じ。 限定アイドルのピックアップ率はこんな感じですね。 今回は『 新しい私に!ガールズチャレンジガシャ』での一例です。 話を戻しましょう。 『 プライズガシャ』でピックアップされているSSRを引ける確率は0. 8%(0. 運も絡むとは思いますが、単純に数字だけで計算すれば 100連以上回せばどちらかのSSRを入手できる可能性があります。 もちろん、細かく見ればもっと厳しいですが、今回は単純な計算で考えてみましょう。 では次に、100連回した時に得られる『 プライズコイン』を計算してみましょう。 プライズスカウトチケット(600個)• プライズSRスカウトチケット(50個)• SSR確定ガシャチケット(450個)• スターレッスントレーナーチケット(300個)• プレミアムフィルム(300個)• 魔法の時計(100個)• マスタートレーナーチケット(100個)• 各種ティアラ(各50個)• スタミナドリンク50(50個)• プラチナガシャチケット(50個)• 思い出の鍵(25個)• 魔法のドレス(5個)• 魔法の生地(5個)• プライズスカウトチケットはスターシャインで獲得できるアイドルをスカウトすることができます。 プライズSRスカウトチケットは限定SRが対象ですね。 SSR確定ガシャチケットは恒常ガシャで出るアイドルが対象みたいです。 ガチャチケは担当ガシャ実装の時に助けになりますし、 スターレッスントレーナチケットは入手方法が限られてる貴重なアイテムですよ。 もちろん、入手できた『 プライズコイン』の枚数によって交換可能なアイテムは限られますが、参考にしてみてください。 プライズコインを利用すれば、お得にPUが入手可能? 今後の復刻ガシャは『 プライズガシャ』として実装されるのは確実でしょう。 復刻ガシャの価値を上げるために、運営さんが考えてくれた対策だと思うので、みなさんもうまく利用して復刻ガシャを回していきましょう。 今回、『 プライズガシャ』の考察をして『 プライズコイン』は思った以上に貰えるかもしれないということが分かりました。 もちろん、運に左右されるところもあるので想定よりも多く貰える場合と、少ない場合と個人差はあるかもしれませんが、 プライズスカウトチケットが入手できれば天井まで達する前にPUアイドルをお迎えできるかもしれませんね!! もちろん、ガチャで早めにお迎えできれば…ってことに越したことはないですが、デレステは天井まで到達する人も少なくはないのが現実。 『 プライズガシャ』を上手く使えば以前泣く泣く逃すことになったアイドルも前よりもお迎えしやすくなるのは確実でしょう。 もちろん、PUアイドルを両方ともお迎えすることだって可能ですし、他の復刻ガシャのアイドルをついでに手に入れることも可能です。 個人的には、 復刻ガシャの価値がかなり上がったと思っています。 ジュエルに余裕がある人は、今後は復刻ガシャをも回すのも考え直してみてもいいかもしれませんね! アイドルマスター シンデレラガールズの関連商品はこちら.

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【93機種調査】デレステが快適に動くAndroid端末、iPhone/iPadを調べる

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なお、本記事で扱うのはあくまで「秒数」についての基礎知識であり、特技の効果についてはそこまで詳しく解説しないので、それについて知りたい方はの「」ページが参考になるかと思います。 また、具体的にどのアイドル(カード)が当該の特技を持っているのか、といった情報に関してはこちらの記事に一覧表形式でまとめています。 はじめに 特技のパラメータ 特技の説明欄には、画像のように• 「~秒ごと」• 「~確率で」• 「~秒ごと」は特技の 「発動間隔」を表します。 ゲームによってはLIVE中にスキルが1回しか発動しないものもありますが、の場合ここに書かれた秒数ごとに特技の発動or不発が毎回決定されます。 ちなみに、発動or不発の判定は「最後のリズムアイコンが落ちてくる時点の3秒前」まで行われます。 「~確率で」は特技の 「発動確率」を表します。 の場合「高確率」または「中確率」のどちらかです。 秒数には直接影響しないパラメータですが、よく特技の通称に用いられる(7中とか4高とか)ものでもあるので覚えておきましょう。 以下これらのパラメータに影響を与える要素について。 「特技Lv」を上げることで、特技の「発動確率」および「効果時間」の値を上昇させることができます。 以下は特技Lv10(最大)における各効果時間と実際の秒数の対応表(多少誤差があるかもしれないのでご了承ください)であり、以降は全てこの特技Lv10の前提で話を進めます。 秒数については順に「いわすしか」で1. 5秒刻みと覚えましょう。 効果時間 実際の秒数 一瞬の 3. 0秒 わずかな 4. 5秒 少しの 6. 0秒 しばらくの 7. 5秒 かなりの 9. 0秒 また、ポテンシャル解放で 「特技発動率」に振ることで、特技の「発動確率」の値を上昇させることができます。 「効果時間」は延びないことに注意してください。 ちなみに、ポテンシャルを10解放&楽曲属性一致の場合、「高確率」は100%、「中確率」は94. 25%の確率で特技が発動するようになります(ここでは詳しくは扱わないので参照)。 なお、確率の値を元にカバー率の期待値を算出することもできますが、ポテンシャル解放により発動確率を高められるようになった今、基本的には確率は考慮せず理論値(最大値)について議論することが多いです。 本記事でもそれに倣います。 特技秒数をどのように意識するか センター効果「レゾナンス」を用いない編成 レゾナンスを用いない場合、同じ特技が同時発動してもそれらが加算される(重なる)ことがありません。 つまり、「スコア18%アップ」のと「スコア17%アップ」のSCOREボーナスが同じ時点で発動していた場合、適用されるスコアアップ効果は高い方である「スコア18%アップ」のみになります。 すなわち、非レゾナンス編成では「同種特技の発動間隔をなるべくバラけさせる」ことが重要となります。 この場合、上述の3つのパラメータの中で特に意識すべきなのは「カバー率」、すなわち特技単体の性能となります(発動間隔がバラけている前提)。 LIVE中特技が発動していない時間を可能な限り減らすためです。 加えて、発動間隔の秒数が互いに素ではない組み合せはなるべく避けるべきです。 具体的には「4秒間隔のCOMBOボーナス特技」と「6秒間隔のCOMBOボーナス特技」は12秒という短い周期で同時発動する(=効果が無駄になる)ため同時編成は推奨されません。 これに対し「7秒間隔」と「9秒間隔」なら周期は63秒と長めになるので特技発動の隙間を少なくすることができます。 なお、異なる特技(具体的にはスコアボーナスアップ・COMBOボーナスアップ・スキルブースト系の3種)の秒数はなるべく統一した方が良いでしょう。 以下秒数を意識した編成の一例。 あくまで一例であり、いわゆる 「理想編成」とは限らないことに注意してください。 なお、アイコン左下の「Vo」などはそのアイドルの特化ステータスを表します。 まず秒数を見ると、SCOREボーナスアップという同種の役割を持つ3人は6秒・7秒・11秒とそれぞれ互いに素なので、譜面全体を広く無駄なくカバーすることができます。 また「COMBOボーナス」については、「オルタネイト」と秒数を合わせることにより、オルタネイトのCOMBOボーナスダウン効果を完全に打ち消すことが可能。 編成の改善点としてはCOMBOボーナスアップ効果を持つアイドルが少ないこと。 ただし単純にCOMBOボーナス持ちのアイドルを増やすとオルタネイトの効果が薄まってしまうので、SCOREボーナス・COMBOボーナス両方を上げてくれる「キュートフォーカス」をと交換する形で入れるのが良いと言えるでしょう。 ください その際の秒数は、アンサンブルと揃えた7秒がベスト(あくまでこの編成の場合です)。 なお特化ステータスについては、センター効果が「ユ」なのでGroove以外では気にする必要はありません。 センター効果「レゾナンス」を用いる編成 レゾナンスを用いる場合、同種の特技が同時発動するとそれらが加算される(重なる)ことになります。 つまり、「スコア18%アップ」のと「スコア17%アップ」のSCOREボーナスが同じ時点で発動していた場合、適用されるスコアアップ効果は両者を加算した「スコア35%アップ」となります。 すなわち、レゾナンス編成では「特技の発動間隔をなるべく統一する」ことが重要となります。 スキルブーストの効果は全特技に最大限作用させるべきという観点から、特技は同種異種問わず(具体的にはスコアボーナスアップ・COMBOボーナスアップ・スキルブースト系の3種)全て同じ秒数で揃えるのが理想。 この場合、上述の3つのパラメータの中で最も意識すべきなのは~秒ごとといった「発動間隔」であり、逆にカバー率といった特技の単体性能については優先度が下がります。 以下秒数を意識した編成の一例。 同様にあくまで一例であり、いわゆる 「理想編成」とは限らないことに注意してください。 なお、アイコン左下の「Vo」などはそのアイドルの特化ステータスを表します。 アイドル名 特技の役割 [おとぎの国のものがたり] SCOREボーナスアップ [ラグジュアリィ・はぁと] スキルブースト [笑顔のレセプション] SCORE・COMBOボーナスアップ [ポジティブパッション] SCORE・COMBOボーナスアップ [めろめろサマー] COMBOボーナスアップ パッション楽曲用の編成。 また、この5人だけで5種類の特技が揃っているので、ゲストが存在しないGrooveやParadeイベント向けでもあります。 まず秒数を見ると、分かりやすく11秒揃え。 レゾナンス編成ではとにかくこれが重要。 ただし譜面によっては11秒との相性が悪い(つまり、11秒特技が発動していない時間にリズムアイコンの高密度地帯がある)こともあるので、その辺りも一応注意する必要があります。 レゾナンスの特性上、この場合Viアピール値のみ適用(正確にはVo、Daがそれぞれ100%ダウン)であり、またモチーフの効果もなるべく高めたいため、特化ステータスについても可能な限り揃える必要があります。 この辺がレゾナンス編成の難しいところですね……。 また特技の内容については、レゾナンス編成で特に強力なフォーカス・コーディネイトで火力を高め、特技を5種類にするためにCOMBOボーナスを入れている感じ。 ゲストを呼べる(つまり編成人数が6人となる)通常のLIVEでは2人まで同じ特技でも良いので、COMBOボーナスの代わりに 既に編成に居るフォーカス(全タイプならール・)の特訓前を入れるという選択肢もあります。 GRAND LIVEにおける特技秒数 GRAND LIVEでは、特技の説明欄に「n秒ごと~」と書かれているアイドルの特技発動が以下のように変化します。 「発動間隔」が3倍になる• 「最初の特技発動タイミング」がUNIT Aなら楽曲開始からn秒後、UNIT Bなら楽曲開始から2n秒後、UNIT Cなら楽曲開始から3n秒後となる 言葉だけでは分かりにくいと思うので図で解説。 特技の説明欄に「4秒ごと」と書かれている場合、通常のWIDE LIVEでは4, 8, 12, 16,…と説明通り4秒おきに発動します。 これに対してGRAND LIVEでは、UNIT Aに置いた時には4, 16, 28,…と 最初の発動は4秒後、その後12秒(4秒の3倍)おきに発動となります。 UNIT BとCに置いた場合は発動間隔の12秒は変わりませんが、最初の発動タイミングがそれぞれ楽曲開始から8秒後(4秒の2倍)、12秒後(4秒の3倍)となります。 要するにGRAND LIVE用編成を組むにあたっては「誰を入れるか」ということだけでなく、 「どこに入れるか」ということも考慮に入れなくてはならないということになります。 これについては一般的な話(指針)が無いので難しいところなのですが、以下に編成の具体例を示します。 例によってあくまで一例であり、いわゆる「理想編成」とは限らないことに注意してください。 なお、アイコン左下の「Vo」などはそのアイドルの特化ステータスを表します。 やたらスキルブースト系の特技を入れていますが、これは 「GRAND LIVEではセンター効果としてレゾナンスが発動しているユニットには、他ユニットのスキルブースト効果が重複して作用する」という(バグみたいな)仕様があるため。 要するにUNIT Aのレゾナンス編成で発動している特技には他ユニットのスキルブースト効果が全部乗り、その際のSCORE・COMBOボーナスアップの倍率は百何十%とおかしな数字になります。 ただし、これはあくまでレゾナンス編成の特技と各スキルブーストが同時発動した時の話。 上述の通りGRAND LIVEでは特技の発動タイミングに大きなムラがあるため、同時発動させられる秒数およびUNIT配置の組み合わせは限られます。 上で紹介した編成はその一例。 つまりUNIT Aを11秒編成とし、UNIT Bに8秒または10秒スキブ(理想は10秒)、UNIT Cに9秒シンフォを置くと、 このように終盤で全て同時発動し、 数秒で100万近くスコアが伸びます。 折角同時発動しても低密度地帯だと意味無いので……。 他に有名な編成としては、UNIT Aに9秒のスキルブースト系編成、UNIT Bに7秒レゾナンス編成、UNIT Cに8秒または4秒のスキルブースト系編成という組み合わせなど(私は組めないので載せられませんが……)。 この編成の強力な点はStarry-Go-RoundのPIANOにおける高密度スライド地帯で同時発動することで、低難易度にもかかわらず 400万以上のスコアが出るところ。 まとめると、GRAND LIVEでは上のような難易度ゴリ高のスキブ重ね編成が組めるか否かでスコアが大きく異なるので、理想を目指すなら十分な数のスキブ系が揃うまでフェスガシャや限定ガシャを回し続けるジュエル力(か運命力)が重要となります。 フェス限定アイドルの特技 ここからは実装されている秒数を特技別に見ていきます。 シンデレラフェスにおいて追加されるアイドルはスコアアタックに必須級の特技を持つことが多く、理想編成を考えるにあたっては全アイドル(カード)の性能を把握しておくのが望ましいと言えます。 よって、このフェス限の項でのみ、紹介されている特技を有する具体的なカード名を載せています。 2% 9秒 高 少し 66. 7% 7秒 高 わずか 64. 3% 備考 通称。 今現在の編成を語る上で最も重要な秒数、「11高」・「9高」・「7高」により構成される特技です。 今後多く出てくるのでこの3つは覚えておきましょう。 カバー率を見ると11高が最も強く、次いで9高も同程度の水準。 一方7高はやや控えめのカバー率であり、(他の特技についても)「7高は弱い」とよく言われる原因がこれです。 ール・という特技は、特技単体の性能よりも「発動間隔」が最も重要視されるレゾナンス編成で用いられることもあるので一概には言えませんが、以上の理由から11高・9高の需要は7高と比較してやや高いように感じます。 7% 7秒 高 わずか 64. 3% 備考 通称シンフォ。 属するのはメジャー秒数の9高と7高。 追々他の秒数も追加されると思われます。 スキルブースト系の特技なので、他のSCOREボーナスアップ系・COMBOボーナスアップ系の特技と秒数を揃えることがとにかく重要。 個人的には今後11高が実装されて欲しい。 4% 10秒 高 かなり 90. 0% 7秒 高 少し 85. 7% 備考 通称スキブ。 フェス限の中でも比較的初期に実装されたスキルブーストは、発動条件の縛りが無くカバー率も総じて高いため使い勝手は良いのですが、上述のール・シンフォニーおよび後述のアンサンブルより他スキル効果の上昇倍率が低いため、WIDE LIVE 5人編成のモード では理想から外れます。 ただしGRAND LIVEでは8秒・10秒という珍しい秒数が高じて上手く編成すれば強力なバフ要員になるほか、スコアタとは別の放置編成メンバーとしての需要も高いです。 秒数についてですが、前述の通り一言で言えばレア秒数です。 珍しいだけではなく、特に8秒しばらく・10秒かなりはのあらゆるの中でカバー率がそれぞれトップ1、2を誇る恵まれ秒数。 これに対し、7秒少しのカバー率はやや控えめ。 加えて、より強いスキルブースト効果を持つ前述のール・シンフォニー、後述のアンサンブルも7秒という秒数を有しているため、差別化が難しく、これらの存在も7秒スキブにとっては向かい風となっているのが現状です。 また、放置編成で用いられるのも主に8高と10高です。 理由としては、7高はダメージガードSRのうちもっとも高性能な7中と発動間隔が被っている(よってダメガの隙間をスキブパフェサポで埋められない)ため。 ということで7秒スキブは中々難しい特技ではあるのですが、の場合「過去には活躍の機会が少なかったスキルが新機能の実装により日の目を見る」といった例が多くある(パフェサポやコーディネイトなど)ので、今後の展開に期待したいところです。 なお、注意するべき点として、ール・の項で述べた「7高」とは効果時間が違うことが挙げられます。 一般に「7高」といえばール・のような「7高わずか」を指すので、スキブの7高のことを言いたい場合は表現に気を付けましょう。 2% 7秒 高 わずか 64. 3% 備考 通称モチーフ。 センター効果「レゾナンス」のフェス限アイドルが持つ特技です。 センター効果ばかり注目されがちですが特技もゴリ強い。 ール・や一部のール・シンフォニー、また後述のコーディネイト、アンサンブル、フォーカスとの相性も良さげ。 それらを以下で紹介。 「COMBOボーナス」の特技を持つフェス限アイドルについてもここで扱います。 なお、一部の限定アイドル(3人のみ)は「SCOREボーナス」特技を持ちますが、それについてはここではなく「恒常アイドルの特技」の項で扱います。 7% 9秒 中 しばらく 83. 基本的な特技ということもあり秒数の種類は多め。 また、表の並びから分かるように、一般に「中確率」の方が「高確率」よりもカバー率が高く設定されています(当然っちゃ当然)。 ただし4高と6中はどちらもカバー率75%と等しく、これが理由で「4高は強い」「6中は弱い」と言われがち。 ただ6中コンボナは後述の特技「オルタネイト」の6中と秒数が一致しており、同時発動させることでオルタネイトのデメリットを打ち消すことができるので一概に不遇とは言えません。 他の秒数についても見てみると、カバー率が最も高いのが7中であり、これが理由で「7中は強い」とよく言われます。 ただし今のところ7中コンボナは初期に実装された[夢色クローバー]、[クリスタルスノー]アナスタシアの2名のみ。 これを把握しておくだけで編成がスムーズに組めるようになるはず。 0% 6秒 中 わずか 75. 0% 11秒 高 しばらく 68. 2% 9秒 高 少し 66. 7% 7秒 高 わずか 64. センター効果「ユ」のが持つ特技です。 これもスキルブースト系の特技なので、編成中の他の特技と秒数を合わせることが極めて重要となります。 発動確率とカバー率だけ見ると4高一強に思えますが、実際はレゾナンス編成におけるフォーカスやール・との相性が良い11高、9高、7高も需要は高く(特化ステータスまで完全にマッチするパターンは少ないですが……)、また6中は前述の通りオルタネイト&コンボナのペアと秒数を合わせられるので、要するにそれぞれ得意分野が違う感じです。 4高という秒数の特徴として、8高スキブと一緒にGRAND LIVE編成のUNIT Cに置くと、2回に1回両者が同時発動するというのがあります。 前述の通り、GRAND LIVEではセンター効果としてレゾナンスが発動しているユニットには他ユニットのスキルブースト効果が重複して作用するという仕様があるので、これらを同時発動させることで極めて大きいスキブ効果が得られます。 0% 11秒 高 しばらく 68. 2% 9秒 高 少し 66. 7% 7秒 高 わずか 64. 3% 備考 通称フォーカス。 センター効果「プリンセス」のが持つことが多い特技です。 特技単体の性能はそこまで高くないので、レゾナンス編成で他の特技と重ねるか、もしくは非レゾナンス編成において他の特技の隙間を埋めるような(補助的な)使い方が基本。 メジャー秒数の11高、9高、7高があることに加え、SCORE倍率とCOMBO倍率の両方を上げてくれるためレゾナンス編成との相性は抜群。 ただし、特技の発動条件的にール・とは併用できません。 非レゾナンス編成では純粋にカバー率の高い6中が強い場合が多いですが、他の秒数との兼ね合いもあるのでに。 オルタネイト 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 6秒 中 わずか 75. 0% 13秒 高 かなり 69. 2% 備考 通称オルタ。 最近登場した特技なのでまだ6中、13高のみです。 複雑に聞こえますが、~%アップが複数発動した時の仕様と同じですね。 つまり、非レゾナンス編成においてオルタネイトの強みを最大限発揮するには、同秒数の「COMBOボーナス」や「フォーカス」と一緒に編成する必要があります。 入れたら終わりです。 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 7秒 中 少し 85. 7% 9秒 中 しばらく 83. 3% 6秒 中 わずか 75. 0% 備考 通称オバロ。 中確率しか存在しないのが特徴。 現在は理想編成の第一線からは離れていますが、コンボ継続効果が強いのでフルコンできない時の最終手段として入る場合があります。 秒数としては7中・9中が強い。 というより6中が弱い。 ちなみにレゾナンス編成でを重ねると MISSでもコンボが繋がるというズルコン艦隊が出来上がります。 とは? ライフ 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 13秒 高 かなり 69. 2% 11秒 高 しばらく 68. 2% 9秒 高 少し 66. 7% 7秒 高 わずか 64. 3% 備考 通称ライスパ。 特技効果を最大限高めるにはライフにポテンシャルを振ったり編成に回復要員を入れたりする必要があるので玄人向けの特技。 現在はそこまで活躍の機会は多くない……はず。 カバー率だけ見ると13高が最強ですが、メジャー秒数の11高・9高・7高はレゾナンス編成で使いやすいので需要は均等にある感じ。 ライフ回復 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 9秒 中 少し 66. 7% 7秒 中 わずか 64. 3% 10秒 高 少し 60. 0% 13秒 高 しばらく 57. 7% 8秒 高 わずか 56. 3% 11秒 高 少し 54. 5% 備考 通称回復。 スコアタ編成に入れるならライフと組み合わせることになります。 完全にサポート型特技なので理想に入るのは難しめ。 秒数はここでしか見ないようなのが勢揃い。 てか10高少しと11高少しが同時に存在するってどういうことなの…… ちなみに回復の9中、7中はそれぞれ「少し」「わずか」であり、一般的な「9中しばらく」「7中少し」よりも短めの効果時間が設定されています。 アンコール 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 12秒 高 少し 50% 15秒 高 しばらく 50% 備考 通称アンコール。 現時点で、[福を呼ぶ]鷹富士茄子と[ミルナイト]イヴ・サンタクロースのみが持つ特技。 正直な話正しい運用法が私には分かりません。 誰か教えてください。 恒常アイドルの特技 コーディネイト 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 11秒 高 しばらく 68. 2% 9秒 高 少し 66. 7% 7秒 高 わずか 64. 3% 備考 通称コーデ。 単体性能こそ低いものの、SCOREとCOMBOの上昇率合計が25%とかなり高め(単純に足し算して評価するのが適切なのかは分かりませんが……)に設定されている、レゾナンス編成のお供。 理想入りすることも多く、恒常の中ではトップクラスに需要が高い特技です。 秒数としてはメジャー中のメジャーである11高・9高・7高。 レゾナンス編成におけるール・ともフォーカスとも相性抜群です。 ただし今のところ秒数・属性・特化ステータスの全通りの組み合わせ(27種)は実装されていないので、その点は今後に期待。 スライドアクト 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 7秒 高 少し 85. 7% 9秒 高 しばらく 83. 3% 11秒 高 かなり 81. 8% 備考 通称スラアク。 また、GRAND LIVEでは全ての長押しアイコンが(ロングアイコンではなく)スライドアイコンとして処理されるので、極めて強力なSCOREアップ要員になり得るのが特徴です。 秒数についてですが、特定のリズムアイコンに対してでないと十分に機能しないという限定条件を考慮してなのか、高確率にも関わらず長めの効果時間が割り当てられています。 一般的な「7高わずか」よりもカバー率が高いことに注意しましょう。 また、発動間隔を見てもメジャーな11秒・9秒・7秒なのでレゾナンス編成との相性も良い。 ただ今のところこの特技を持つ数がかなり少ないので、今後の実装に期待したいところです。 フリックアクト 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 7秒 高 少し 85. 7% 9秒 高 しばらく 83. 3% 11秒 高 かなり 81. 8% 備考 通称フリックアクト(そのまま)。 上述のスライドアクトのフリック版ですが、今のところこれフリックしかねえ……みたいな譜面が少ないので活躍の場は限られます。 秒数についてはスライドアクトと同一の為省略。 ロングアクト 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 7秒 高 少し 85. 7% 9秒 高 しばらく 83. 3% 11秒 高 かなり 81. 8% 備考 通称ロングアクト(そのまま)。 上述のスライドアクトのロング版ですが、今のところこれロングしかねえ……みたいな譜面がほぼ無いので活躍の場は限られます。 秒数についてはスライドアクトと同一の為省略。 コンセントレーション 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 11秒 中 かなり 81. 8% 13秒 高 かなり 69. 2% 11秒 高 しばらく 68. 1% 9秒 高 少し 66. 7% 7秒 高 わずか 64. 3% 備考 通称コンセ。 倍率こそ高いですが、最大限効果を発揮するには相応の腕前が必要な(ライフとはまた違った意味での)玄人向け特技。 GREATを出すとール・などのSCOREアップ効果が適用されなくなってしまう(それら特技の対象がPERFECTのため)のは痛いですが、それさえ無視すれば汎用性の高い特技です。 秒数についてもメジャー秒数を多く有しており、レゾナンス編成との相性も良いと言えます。 後述の特技「チューニング」と秒数を合わせて同時編成すると良い感じに(理想編成からは離れますが……)。 PERFECTサポート 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 9秒 高 わずか 50. 0% 12秒 高 少し 50. 0% 15秒 高 しばらく 50. 0% 備考 通称パフェサポ。 を破壊した元凶 スコアタ的な観点ではなく放置編成を組む上での特徴について扱います。 まず属する秒数について、(意図されての事でしょうが)どの組み合わせも互いに素ではないので、この特技を複数編成に入れたとしても全体のカバー率はそこまで上がらないという特徴があります。 その中でも使い勝手が良いのは9秒と12秒の組み合わせ。 また、9秒はこの中で唯一ール・と秒数が被っている(相性が良い)、ということも覚えておくと役に立つでしょう。 SCOREボーナス 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 9秒 中 しばらく 83. しかし他にもっと倍率が高い特技があるので理想入りは難しいのが現状。 秒数についてはCOMBOボーナスとほぼ同じ(7中が無いだけ)なので説明は省略します。 オールラウンド 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 13秒 中 かなり 69. 秒数は変なのばっかです。 5秒とかここでしか見ない。 どちらかというと初心者向けの特技効果なので、今のところ秒数に関して気にする必要はほぼ無いと言えます。 チューニング 秒数一覧 発動間隔 発動確率 効果時間 カバー率 11秒 中 かなり 81. 8% 13秒 高 かなり 69. 2% 11秒 高 しばらく 68. 1% 9秒 高 少し 66. 7% 7秒 高 わずか 64. 3% 備考 通称チューニング(そのまま)。 有する秒数が完全にコンセントレーションと一致しています。 つまり一緒に使えということですね。 ゴリラには不要。 例によってサポート型の特技ということで理想には入りません。 これもどちらかというと初心者向けの特技効果です。 まとめ とりあえず11高しばらく・9高少し・7高わずかという秒数がメジャーなことを覚えておけばOK。 加えて覚えておくと捗ることとしては、全フェス限の特技秒数・属性・特化ステータス・センター効果の組み合わせ。 数十種類あるので最初は大変かもしれませんが、これを把握しておくことがより良い編成への近道となります。 本記事で紹介した情報はLIVE Carnivalなど多くのユニットが必要となる場面でも役立つかと思います。 編成強者になって楽しいライフを! rrr19533739.

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【デレステ】SSR特技ランキング・スコアアップ編

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メモリには 最高クラスの12GB。 ストレージは 512GBと1TBの2モデルを展開。 スマホの性能を計測できるアプリAnTuTuベンチマークでは、 51万点を超えるスコア を叩き出しています。 はとにかく 最高のパフォーマンスでデレステをプレイしたい人 におすすめです!! ハイスペックスマホなのにめちゃくちゃ軽い!! SHARP AQUOS Zero2 (シャープ アクオス ゼロ2) 続いて紹介したいスマホは国内ブランドでは唯一おすすめのスマートフォン、。 SHARP AQUOS Zero2 基本スペック 搭載OS android 10 SoC(CPU) Snapdragon 855(オクタコアCPU) メモリ 8GB ストレージ 256GB 液晶ディスプレイ 6. コスパ最高のゲーミングスマホ Xiomi Black Shark2 (シャオミ ブラック シャーク2) コストパフォーマンスを重視したい方におすすめなのは、Xiomiのゲーミングスマホ です。 Black Shark2 基本スペック 搭載OS android 9. 0 SoC(CPU) Snapdragon 855(オクタコアCPU) メモリ 6GB、12GB ストレージ 128GB、256GB 液晶ディスプレイ 6. ストレージは128GBと256GBの2モデル。 価格以上の高性能で当記事で紹介するスマホの中では、 一番コストパフォーマンスに優れたモデル です。 ゲーミングスマホらしいデザイン Black Shark2は安いだけではなく、見た目の外観もカッコよくしっかりとしたデザインとなっています。 ゲーミングスマホらしく、背面にはLEDイルミネーションを搭載。 本体カラーは3種類。 あざやかな色合いが特徴のグローリーブルーをはじめ、シャドーブラック、フローズンシルバーの3種となっています。 僕のおすすめは、グラデーションがキレイなグローリーブルー!! 安さを感じさせない性能 Black Shark2は基本性能が高いだけではなく、デレステをプレイする上で便利な機能も多数搭載しています。 ゲーム専用アプリであるGame Studioを搭載。 ゲームプレイ時には通知をOFFに出来たり、ゲーム以外での消費メモリを節約したりと機能面も充実。 またBlack Shark2はスマホにはめずらしい 水冷式の冷却システム を搭載。 空冷式と違いCPUの発熱を効率良く逃がすことが出来るので、熱による性能低下も少ないスマートフォンです。 Black Shark2の悪いところ Black Shark2は価格wが抑えられている分、性能的にイマイチな部分が2つ。 それが液晶ディスプレイとスピーカーです。 android端末が苦手な人には Apple iPhone XR (アップル アイフォーン XR) android端末が苦手な人には定番ではありますが、AppleのiPhoneシリーズがおすすめです。 中でも僕がおすすめするのは、Apple iPhone XR。 Apple iPhone XR 基本スペック 搭載OS iOS 13 SoC(CPU) Apple A12 Bionic メモリ 3GB ストレージ 64GB、128GB 液晶ディスプレイ 6. iPhone 11やiPhone XSなどはたしかに高性能ですが、デレステなどのスマホゲームにおいてはあまり恩恵がないように感じます。 iPhone 11と比べると若干性能は落ちますが、 iPhone XRは価格も安く 、 中古端末も豊富 です。 しかも、性能面でiPhone 11と見劣りする部分はカメラに関する部分が多く、ゲームだけで考えると性能差をあまり感じません。

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