ダメージ計算 ポケモン。 ポケモンのダメージを暗算する方法

ダメージ計算機 for ソード/シールド (剣盾, Sw/Sh, 第八世代, 鎧の孤島)

ダメージ計算 ポケモン

85, 0. 86, …… ,0. 99, 1. 「ダメージは37~44」のように、最小値~最大値で書かれることが多いです。 数値 倍率 詳細な倍率 適用される要素 8192 2. 00 2. 80 1. 7998 メトロノーム 5発目 6553 1. 60 1. 5998 メトロノーム 4発目 6144 1. 50 1. 40 1. 3999 メトロノーム 3発目 5448 1. 33 1. 30 1. 30 1. 2998 いのちのたま 5120 1. 25 1. 20 1. 10 1. 75 0. 66 0. 6669 ダブル 2048 0. 50 0. 33 0. 25 0. 5倍になる補正です。 さらに「」「」「」によるダメージ軽減補正と、 不利なランク補正を無視します。 (攻撃側のこうげき・とくこうランクが マイナスなら0と見なす。 防御側のぼうぎょ・とくぼうランクが プラスなら0と見なす。 (SM初期にも話題はあったがその時点では解析データのみで実証はなく、確定情報ではなかった。 hatenablog. 乱数 ランダムで決まる16パターンの値 0. 85, 0. 86, …… ,0. 99, 1. 同じ攻撃なのに違うダメージが出ることがあるのは乱数が原因です。 タイプ一致 攻撃側のタイプと技のタイプが同じ場合、ダメージが1. 5倍になります。 特性がの場合は2倍になります。 タイプ相性 技のタイプと防御側のポケモンのタイプによって、ダメージの倍率が決まります。 ダメージ計算式の詳細 【1】~【8】の順番に計算を行います。 補正の発動条件などは省略しているのでご注意ください。 5倍は第六世代までの効果。 第七世代では「」相手に「」「」は普通の技と同じく命中判定を行い、ダメージは2倍にならない。 85, 0. 86, …… 0. 99, 1. そのため、ゲーム本来の仕様とは違いがあるかもしれません。 興味のある方はぜひ調査に協力してください。 smogon. cgi? aimix-z. cgi? smogon.

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ボディプレス

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「瀕死率」は命中率や急所ヒットに加え、連続攻撃技やたべのこし、オボンのみなどを考慮した上で、各ターンごとに瀕死になる確率を示したもので、戦術を組み立てる上で大変役立ちます。 動作しない場合はをお試しください。 グラスフィールドの半減の判定などのバグを修正• ない技は選択欄左のボタンで「技名入力」に切り替えて入力してください。 まもるとフレンドガードに対応。 一部、さんを参考にしました。 ダメージ計算機の仕様上、厳密な再現ではありません。 一部のポケモン名を修正しました。 新技をデータだけ追加 Z技と効果には未対応• 間違いがあるかと思います。 新しい技や特性などには対応していません。 新仕様への移行の手引き• 努力値が自動計算されます。 ステータス入力欄が空欄でない限りはその値が利用され、個体値・努力値は無視されます。 食い違う場合、結果表示欄に [実数値]と表示されます。 技名指定が推奨になりました。 「ダブルバトル補正」「かたいツメ」「ちからづく」「てつのこぶし」「すてみ」「がんじょうあご」「メガランチャー」が自動判定されます。 ダブルバトルにおける「リフレクター」「ひかりのかべ」の計算を行う場合は、ダメージ計算機上部の「ダブルバトル 複数攻撃 」をチェックして下さい。 技欄左の「技名入力」または「選択入力」はトグルスイッチになっており、押すと入力モードを変更できます。 ポケモン名、技名の入力はオートコンプリート機能により補完されます。 ローマ字入力も可能です。 Opera、iPhoneなどでは不可能?• オートコンプリート機能は、前方一致で見つからない場合部分一致検索を行うので、例えば「gurosu」と入力すればメタグロスが出てきます。 性格の指定はポケモン名入力の直下に移動しました。 使用法• 必要な情報を入力し、 右下の計算ボタンを押すか、フォーム上で Enterを押すことで計算できます 方法1。 結果表示欄の左側にあるラジオボタンのチェックの位置を変更することで、使用する結果表示欄を変更することができます。 また、3つの結果表示欄上部の 「ダメージ計算」をクリックすることでも計算できます 方法2。 右側の自動計算にチェックを入れると、 フォームの値を変更する度に自動的に計算が実行されます。 方法3• 方法1、方法2、方法3はそれぞれ独立に動作しており、計算が同時に発生することがあります。 例えば、自動計算をチェックした状態で「威力」を変更してフォーム上でEnterを押した場合、方法1と方法3が同時に行われる• 方法1はチェックしたラジオボックス 左 の位置に依存して計算します。 方法2はクリックした結果表示欄の位置に依存して計算します。 方法3はチェックしたチェックボックス 右 の位置に依存して計算します。 ポケモン名、技名の入力はオートコンプリート機能により補完されます。 ローマ字入力も可能です。 Opera、iPhoneなどでは不可能?• ポケモンの「タイプ」を片方のみを指定した場合、単タイプとして扱われます。 「攻撃 特攻 」「防御 特防 」「HP」のステータスを実数値で指定することができます。 その際、努力値が自動的に計算されます。 実在しないステータス値を指定すると、努力値に「---」が自動的に入力されます。 逆に性格、個体値及び努力値を変更すると、自動的にステータスが計算されます。 「ダメージ計算機 JS-4BW」にある努力値調整ボタンは廃止されました。 代わりにステータス調整ボタンを利用してください。 数値の入力は半角数字、ポケモン名の入力は全角カナをそれぞれ利用してください。 「攻守交代」ボタンを押すと攻撃側と防御側の情報が入れ替わります 攻撃側の「HP努力値」など、表示されない情報に関しても保存されているので、もう一度「攻守交代」ボタンを押すと復元されます。 技の入力について:• キーボードによる技名テキスト入力、及び覚える技からの選択入力が利用できます。 この2つの入力方法は、「技名入力」ボタンもしくは「覚える技」ボタンを押すことで互いに切り替わります。 命中率は、技の命中だけではなくかげぶんしんなどによる変動を考慮した確率をパーセントで入力してください。 覚える技は、第四世代および第五世代で覚える技にのみ対応しています。 特殊な効果を持つ技については、 技名の右に条件が表示されることがありますので、条件を満たす場合はチェックしてください。 チェックした場合に限り、特殊な効果を考慮したダメージ計算を行います。 75 は適用されません。 []は選択した場合の効果です。 []内に条件が書かれている場合は、その条件を満たしたときのみ効果が発動します。 [技の補正なし]となっている場合は、技によるダメージ補正がないか、 当計算機が対応していません。 は利用者が判断する条件です。 内の条件を満たす場合のみ選択してください。 []は選択した場合の効果です。 []内の条件は自動的に判断されるため、条件を満たさない場合でも選択できます。 []の先頭にエクスクラメーションマーク! が付加されている場合、瀕死率計算に対応しています。 瀕死率のみ: 〜]と書かれた要素は瀕死率の計算にのみ利用され、 通常のダメージ計算には利用されません。 用意されていない条件は、考慮する必要がないか、 当計算機が対応していません。 技は特殊な効果を持つもののみ選択により入力可能です。 内の条件を満たさない技やその他の技は、威力、タイプ、分類の直接入力によってのみ利用できます。 ダブルバトルにおける「リフレクター」「ひかりのかべ」の計算を行う際は、 「攻撃するポケモンの情報」の「ダブルバトル」をチェックしてください。 「瀕死率表専用設定」は、瀕死率の計算以外には一切反映されません。 瀕死率については後述• ポケモン情報保存機能について• 攻撃、防御ポケモン情報の右上の「保存」「呼出」「消去」ボタンから、ポケモン情報保存機能が利用できます。 保存にはWeb StorageまたはCookieを利用しています。 Web Storageが利用できない場合は Cookieを有効にしてください。 参考 :• Web Storageは最新のブラウザでご利用できます。 容量が最大5MBなので、実質制限なく保存することができます。 Cookieを利用する場合は仕様上の制限により、約4KBまでの情報しか保存できません。 攻撃、防御でそれぞれ20匹弱ずつくらいが目安です。 保存名を短めにする、ポケモン名はキーボード入力ではなく選択入力で指定する、などが容量節約に有効です。 計算結果の表示について• 結果表示欄の左半分にダメージ計算結果、右半分にダメージ計算に使用したパラメータが表示されます。 「割合」は、通常ダメージ、もしくは急所ダメージが、防御側ポケモンのHPの何%にあたるかを計算したものです。 「乱数1発」〜「乱数3発」の場合、その確率が表示されます 攻撃が外れる場合、急所に命中した場合などは考慮していません。 「威力」「攻撃 特攻 」「防御 特防 」は、 各種補正を考慮した最終的な値が表示されます。 「補正」は、各種補正のうちでダメージに直接かかる補正を表示する項目です。 「威力」「攻撃 特攻 」「防御 防御 」「補正」の項目に表示される文字 [サンプル] にマウスを乗せると、ダメージ計算の際に適用された効果が分かります。 瀕死率について:• 「瀕死率」とは、そのターンまでに相手ポケモンを瀕死状態に出来る確率で、命中率や急所命中率を考慮しています。 瀕死率表示の右の「詳細」にマウスポインタを合わせると5ターンまでの「瀕死率」を表示します。 適用された効果については、その他の計算結果と同様すべて表示しますので、よくご確認ください。 瀕死率計算ボタンについて.

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ダメージ計算式

ダメージ計算 ポケモン

技 イカサマ 分類 ぶつり タイプ あく 威力 95 PP 15 命中 100 対象 相手1体選択 効果 相手の「こうげき」の能力値で ダメージ計算する。 通常、物理技を使う時には攻撃側の「こうげき」と防御側の「ぼうぎょ」でダメージを計算します。 しかし、イカサマは攻撃側の「こうげき」ではなく、 防御側の「こうげき」の数値で計算します。 相手の能力ランクが影響するため、「いばる」などで相手の「こうげき」が上昇していると、ダメージが大きくなります。 自身の能力ランクは関係しません。 攻撃側のポケモンが悪タイプだと、威力が1. 5倍になります。 これは普通の技と同じです。 タイプ相性も他の技と同じように考慮されます。 ダイマックスした場合 ダイマックス状態で使うと悪タイプで威力130のダイマックス技、「 ダイアーク」になります。 これは物理技であり、自分の「こうげき」の数値で計算します。 状態異常・特性・持ち物の影響 状態異常・持ち物・特性などの効果は、他の通常の技と同じく、 攻撃側の状態に従います。 「やけど」状態の場合• 攻撃側がやけど状態だとダメージが下がります。 相手がやけどであっても影響は受けません。 「こだわりハチマキ」「いのちのたま」を持っている場合• 攻撃側の、「こだわりハチマキ」などの攻撃アップアイテムは影響します。 相手が持っていても影響は受けません。 特性「てんねん」の場合• 攻撃側の特性が「てんねん」の場合、防御側の「こうげき」ランクは影響しますが、「ぼうぎょ」ランクは「てんねん」により無視されます。 防御側の特性が「てんねん」の場合、防御側の「こうげき」ランクは「てんねん」により無視されます。 簡単に言うと、てんねんは 自分の攻撃時は、防御のランク補正を無視し、 相手の攻撃時は、攻撃のランク補正を無視するものです。 その他、通常とは違う能力で計算する技 サイコショック• 「サイコショック」は相手の「とくぼう」ではなく 「ぼうぎょ」の能力値でダメージを計算します。 この技自体は特殊技であり、「ひかりのかべ」で半減されます。 あくまで、ダメージ計算に防御の値を用いる、というだけです。 「サイコショック」に対してミラーコートは効果があり、カウンターは効果がありません。 ボディプレス• 「ボディプレス」は自身の「こうげき」ではなく 「ぼうぎょ」の能力値でダメージを計算します。 「てっぺき」などで「ぼうぎょ」ランクを上げると、同時にボディプレスの威力も上がります。 「イカサマ」と同様に、 やけど状態だとダメージが半減します。 「こんらん」で自傷する場合• 自身の「こうげき」と「ぼうぎょ」の能力値でダメージ計算を行います。

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