スマブラ ベク 変。 【スマブラSP】ネス対策を強い技と立ち回りを中心に徹底解説!

【スマブラSP】テクニック集一覧と使い方解説【スマブラスペシャル】

スマブラ ベク 変

ベクトル変更 「ベクトル」とは、ラテン語の「運ぶ」という意味がある。 このことから、空間における大きさと向きを持った量ということであり、数学等に利用されている用語。 …であるのだが、難しくて意味が分からない人も多いだろう。 簡単に言うと、 「物事が向かう方向とその力の強さ」を指す。 スマブラでのベクトルはもっと簡単な意味で、単に 「吹っ飛ばす方向」の事を指している。 スマブラは、スティックの入力角度により、ベクトルを変更することが出来る。 これを「ベクトル変更」と言われている。 スマブラのベクトル変更は、吹っ飛ぶ角度を変えることが出来るため、吹っ飛ぶ強さが同じ場合、吹っ飛ぶ角度を上へ(高く)入力することで、横方向へ撃墜されにくくなるし、吹っ飛ぶ角度を下へ(低く)入力することで上へ撃墜されにくくなる。 それぞれ適確にベクトル変更を行うことで、撃墜されにくくなったり、コンボを繋ぎにくくすることが出来る。 図解したらさらに分かりやすいので、図でも解説していこう。 赤と黄色の矢印はスティックの入力方向を指している。 下図はベクトル変更入力後。 技によって変更できるベクトルの範囲は違ってくる。 少しでも撃墜されにくくするためには、スマブラDXとXでは吹っ飛ぶ角度と直角となるように、入力するのが常であった(64はベクトル変更が存在しない)。 しかし、スマブラforでは、直角にすれば良いとは限らない。 何故なら、 スマブラforのベクトル変更には、上方向に入力すると吹っ飛び力が上がってしまう仕様の技がいくつか存在するためである。 この仕様の技に対して、直角に入力するだけでは、上方向の入力成分が入ってしまい、吹っ飛び力が上がる場合があり、最大緩和の変更になるとは限らないのである。 これらの技を全て理解するのは困難なため、筆者が実際にやっている、吹っ飛び緩和目的のベクトル変更は下図の通りだ。 吹っ飛ぶ方向から、反対の方向(真横)にスティック入力をすることで、吹っ飛び力増強の成分は絶対に入らない。 ベストとは言えないかもしれないが、ベターな選択肢と言える。 ちなみに、上方向に吹っ飛ばす技であれば、例え直角に入力しても、上方向の入力成分は入らないため、遠慮無く直角にベクトル変更の入力をしよう。 また、ベクトル変更は、撃墜されにくくするだけでなく、コンボを繋ぎにくくするメリットもある。 例え確定であっても、相手のベクトル変更を見てからコンボを繋げることが困難な場合は多い。 ベクトル変更の選択肢を多数用意することで、例えばベヨネッタ相手に即死を頻発されるケースは激減する。 そういう意味でも、ベクトル変更は重要であると言えよう。 ヒットストップずらし まずはヒットストップについて説明しないと行けないだろう。 このヒットストップの最中にスティックを弾き入力することにより、弾いた方向へヒットストップの期間だけずらすことが出来る。 ただし、このヒットストップ、弾き入力を1回した程度では、大してずらすことは出来ないため、効果をしっかり出すためには何度も弾き入力を素早くしないと行けない。 その代表的な入力方法が「半月ずらし」と言われている。 参考動画を見るのが分かりやすいので載せておく。 動画みたいに半月ずらしを入力する方法は、プレイヤーによりけりだ。 参考動画は64コントローラーであるが、やり方は全く一緒。 しかし、このヒットストップずらし、スマブラXまでは重要な防御テクニックの一つであったが、余りにもずらしでやり過ぎたのか、スマブラforではずらせる範囲が、他の世代より大きく減っている。 簡単に言うと、スマブラDXやXでは、大きくずらすと、攻撃を当てたのに反撃確定となるようなケースを作り出すことすら可能。 何度もヒットストップを行う権利がある多段技は、それだけ大きくずらされやすいと言うことを意味するので、多段技なだけで技の評価が下がる要因となっていた。 ただし、極一部の技は除く(Xメタの竜巻やXマルスの先端当てヒットストップ等)。 この反省点からか、スマブラforではヒットストップずらしをしても、技が最後まで当たってしまうことが多くなった。 ヒットストップがあまり意味を成さないケースも出てきたと言える。 結論として、ベクトル変更とヒットストップずらしの重要度で比較すると、ベクトル変更の方が重要であるといえる。 ヒットストップずらしが例外的に有効なのが、リュウの技のヒットストップで彼のヒットストップは特殊で、ヒットストップずらしが大きく可能。 上弱など、様々なコンボが入ってガーキャン掴みも反確でない強力な技に対する一種の調整とも言えるかもしれないが、とにかく対リュウは例外的にヒットストップずらしが重要となるので、上弱が確定してしまう場合等は、ヒットストップずらしを頑張って入力する必要があるだろう。 そうでなければ、昇竜拳の餌食となること請け合いである。 以上でベクトル変更とヒットストップずらしの解説を終わらせていただく。 特にベクトル変更は重要なことなので、相手の技に合わせて適確にベクトル変更が出来るようになろう。 撃墜されにくくしたり、相手のコンボ火力を下げるためにも押さえておきたい事項で、基礎の大事な要素の一つだと言える。

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ベクトル変更とヒットストップずらし

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いきなり結論 最悪なベクトル変更 真上に近い方向 を0点、何も入力しなかったときを50点、最適なベクトル変更を100点とすると• ロボの空上に対して100点のベクトル変更は難しい。 それどころか、ミスると0点に近いベクトル変更になる• 空上で吹っ飛ばされる瞬間にスティックを真下に倒しておけば、"60点くらい"のベク変が安定してできる• なぜ空上に対するベク変かと言うと、この技がロボの主なバースト技であること、にもかかわらずこの技に対するベク変をうまくできてない、それどころか「最悪の」ベク変をしている人がとても多いと感じたからです。 しかし、最悪のベク変をしている人が多いのには理由があります。 この技は左右のどちらに飛ぶかがわかりずらいのです。 そして、使い手である僕自身も常に最適なベク変をできる自信がありません。 この記事は以下の2つのパートに分かれています。 理論的な話:ベクトル変更というシステムとロボの空上の性質について と言っても他の方々の情報を参照するだけ• 実践的な話:実際に、どうベク変するか こちらは僕オリジナルのもの 理論的な話:ベクトル変更とロボの空上について ベクトル変更 結論を言うと、「ロボの空上に対しては、右側に吹っ飛んだら右斜め下あたりにベク変すれば100点に近いベク変ができる」くらいの認識でいいです。 ポイントは「真横にベク変はあまりよくない」という点です。 ベクトル変更については、シュウさんのブログが詳しいので、そちらを参照ください いきなり丸投げ。 また、ベクトル変更の実例として、ウエキバチさんのブログも非常に有用です。 ロボの空上 ロボの空上に対しては、またしてもウエキバチさんのブログを御覧ください。 実践的な話:難しいベク変についてどう対処するか さて、前半部分で、ベクトル変更と、ロボの空上について学ぶことができました 僕は何も書いてない。 これで、ロボの空上に対するベクトル変更は完璧にできるでしょうか? 残念ながら、そんな甘い話ではありません。 なぜならば、ロボの空上をくらったときに、最終的にどちらに吹っ飛ぶかは、かなり複雑な上、ロボ側も左右に移動させることである程度調整することができます。 そのため、ロボの空上をくらった時の最適なベクトル変更は、 ざっくり言うと 右斜め下か左斜め下のどちらかであり、どちらかかは吹っ飛ぶ直前まで分からないということです。 実はロボ側もわかってない そして、重要なのが、「もしも左右間違ったベク変をすると、50点以下のベク変になってしまう」という点です。 そこで、僕が提案するのは「状況によって2つのベク変を使い分ける」ということです。 2つのベク変とは以下の2つです。 簡単にできる60点くらいのベク変 スティックを真下に倒す• 参考までに そして、もう1つ重要な事があります。 それは「真横ベク変は、やらない」です。 理由は3つあります。 成功したとしても、70点くらいのベク変にしかならない• 空上のくらいはじめから吹っ飛ばされるまでずっと右 あるいは左 にスティックを倒し続けていると、10点くらいのベク変になりやすいっぽい これが、多くの人がロボの空上ですぐ死んでしまう理由 長くなりましたが、今日の結論は以下のようになります。 あと真横ベク変はしない」 おまけ 空上に対するベク変以外のtipsをいくつかまとめました。 下投げされたあとは何をすればよいのか ロボの下投げに対するベク変を毎回外側にする人がいますが、できるだけ使い分けたほうがよいです。 反応するのは結構神経使うので、疲れます。 吹っ飛ばされたあとは、回避、ジャンプの2択が基本で、下方向に強い判定かつ発生が速い技があるキャラ とか はそれも混ぜると良いという感じでしょうか。 なぜなら、ロボの空上で一方的に打ち勝つことができるからです。 そんなことよりコマがつらい ガードで消す、余裕があれば取って上に投げる、とかされると辛いです。 ありがとうございます! ベク変ごとのロボの空上の撃墜%少し調べてみたのでよかったらどうぞ。 下投げ空上で撃墜する%より高めですけど参考までに。 トレモ、戦場中央台上、空上最終段だけ当てる 右の水平方向を0度とする (変更入力角度)(撃墜%) 70度方向(右)に吹っ飛ぶとき 無変更 122 0度 146 -45度 150 -60度 153 -90度 125 110度方向(左)に吹っ飛ぶとき 0度 116 -45度 119 -60度 121 ということであくまで最終段のことだけを考えた場合、100点の変更角度は-60度付近にありそうです。 (例えば120%のときに-90度変更で済ませられるという判断が出来ず、100点変更チャレンジをして失敗しても助かる、という観点からも) harukisb.

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【スマブラSP】ネス対策を強い技と立ち回りを中心に徹底解説!

スマブラ ベク 変

みなさんこんにちは!スマブラ実況解説のキシルです。 ニンテンドースイッチ(Switch)版大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL(スマブラSP)の発売を機に、新しくスマブラを始める初心者の方も多いと思います。 スマブラは他の格闘ゲームと比べても比較的覚えておくべき要素が多いので、実況を聞いていても知らない単語が出て来てよくわからないという意見をいただきました。 そこで、今回は初心者向けにスマブラ界隈でよく使われる用語を解説したいと思います! スマブラ用語がわかると記事の理解も深まりますし、対戦もより楽しく見ることができるようになるはずです。 箇条書き形式でご紹介していきますので、さっそくいってみましょう! 発生 技を入力した後、実際に技の効果が出るまでの時間差のこと。 大振りな技は「発生が遅い」ということになる。 判定 頻繁に用いられる「判定」という言葉が意味するのは、技と技と同時に当たった場合に、どっちの技が勝つかという指標のこと。 判定が強い技は、相手の技と相打ちになったとき、多くの場合相手の技を打ち消して一方的に攻撃できるということになる。 攻撃判定 各技の、相手に効果を及ぼす範囲のこと。 飛び道具ならば、実際に飛んでいる部分が攻撃判定となることが多い。 持続 技の攻撃判定が出た後、攻撃判定が続いている時間の長さのこと。 喰らい判定 相手の技の攻撃判定に触れた場合、自分が効果を受ける範囲のこと。 例えばマルスの剣には喰らい判定がないため、この部分が攻撃判定に触れても何も起きない。 後隙 硬直 技や行動の後の、キャラを動かせない時間のこと。 確反 確定反撃 相手の行動の後隙の時間中に行うことで、必ず当たる攻撃のこと。 「反撃確定(反確)」とも呼ばれる。 めくり 相手の後ろ側に自分が位置取る行動、または位置取りながら当てる攻撃のこと。 先端当て 技の先端を当てることによって、ガードされても相手の反撃が届かないようにするテクニック。 置き 相手がなにもしなければ当たらないが、ダッシュやジャンプなどをしてきた場合に当たるように技を出しておくこと。 ある程度の距離を取って用いる行動なので、リスクは少ない。 「置き技」「技を置く」などと呼ぶ。 差し込み 相手に技を当てにいく攻めの行為。 ダッシュ攻撃差し込み、ダッシュ掴み差し込みなど。 差し返し 差し込みを引き行動なとで躱してから自分の技を相手の差し込みの後隙に確定させる行為。 差し込みと差し返しのやり取りを差し合いと呼ぶ。 暴れ 不利状況で技を振る行為のこと。 連携に対する割り込みなどで使われる択。 ヒットストップ 技を当てた際に発生する演出によってお互いに硬直するフレームのこと。 ほかほか ほかほか補正・被ダメージ補正 自身のダメージが溜まると撃墜力が上がるシステム、またはその効果のこと。 連ガ 連続ガード 多段技をガードした際に、ガード硬直中に次の技をガードするため、多段技の間強制的にガードをさせられる現象のこと。 新作ではジャストシールドがシールドボタンを離すことによって入力されるため、多段技が連続ガードであるかどうか 合間にシールド解除ができるのかどうか が重要なポイントになる。 OP ワンパターン補正・ワンパターン相殺 一度技を当てると、一定回数他の技を当てるまで先ほど当てた技の吹っ飛ばしやダメージが落ちるシステム。 新作では技をガードさせた場合でも適用される。 技の名称 つぎに基本的な技の名称と解説です。 それぞれに公式用語ではありませんがプレイヤー達が呼ぶ通称が存在しますので、合わせてチェックしてみてください。 弱攻撃 地上でAボタンだけを押して出す一番基本的な打撃。 プレイヤー内では略して「弱」と呼ばれることが多い。 強攻撃 地上でスティックを倒しながらAボタンを押すことで出す攻撃。 スティックを倒す方向で技が異なり、それぞれ「横強」「上強」「下強」と呼ばれる。 スマッシュ攻撃 地上でAボタンとスティック弾き入力で出る攻撃。 強攻撃同様スティックの倒す方向で技が異なり、それぞれ「横スマ」「上スマ」「下スマ」と呼ばれる。 弱攻撃や強攻撃よりも強力なスマッシュ攻撃は、相手を撃墜するための選択肢として使われることが多い。 その分相応の隙が生まれる。 ダッシュ攻撃(DA) ダッシュ中にAボタンを入力することで出す技。 プレイヤー内では「DA」と呼ばれている。 空中でスティックを倒さずAボタンのみを押して出る技を「空中ニュートラル攻撃」と呼び、スティックの倒す方向によって「空中前攻撃」「空中後ろ攻撃」「空中上攻撃」「空中下攻撃」と呼ばれる。 プレイヤー内では略して「空N」「空前」「空後」「空上」「空下」と呼ばれることが多い。 必殺ワザ Bボタン、もしくはBボタンとスティック入力で出す攻撃。 スティック入力なしでBボタンのみで出す必殺ワザを「ニュートラル必殺技」と呼び、スティックの方向によって「横必殺技」「上必殺技」「下必殺技」が存在し、それぞれ「NB」「横B」「上B」「下B」と呼ばれている。 対戦時の行動・テクニックの名称 通常攻撃以外で、対戦中に必要となる各種行動・テクニック用語を解説します。 小ジャンプ ジャンプボタンを短く押すことで出る低いジャンプのこと。 「ショートジャンプ」と呼ぶ人もいますが、公式用語は「小ジャンプ」です。 略して「SJ」と呼ばれることも多い。 急降下 空中でスティックを下に入力することで、より速く地上へ落下するテクニック。 空中への上り中には行うことができない。 中級者以上になると、小ジャンプと急降下を合わせて立ち回りの要にしていることが多い。 メテオスマッシュ ステージの外で相手を下方向に勢いよくふっとばし、画面下方向に撃墜する技、またはその行為のこと。 「メテオ」と呼ばれている。 横方向や上方向の撃墜と異なり復帰が難しいため、ダメージ量が少なくても撃墜できる可能性があり一発逆転の撃墜方法となっている。 シールドキャンセル ガードを解除する際、普通は一定時間の隙が存在するが、ガードボタンを押したまま特定の行動をすることで、その隙を無視して行動できるテクニック。 公式用語は「シールドキャンセル」だが、プレイヤー内では「ガードキャンセル(ガーキャン)」と呼ぶ場合も多い。 掴みとジャンプがこのテクニックに対応している行動であり、ガーキャン掴みはガード後の最速の行動であることが多いため、確反の手段として頻繁に用いられる。 また、空中攻撃の発生が速い場合、ガーキャンジャンプからの空中攻撃で確反を取れる場合もある。 ジャンプキャンセル 上スマと上Bはジャンプの踏み切りフレーム中に入力することで、ジャンプをキャンセルして技を出すことができる。 これとガーキャンジャンプを利用すると、上スマと上Bは実質ガードキャンセルから出すことが可能ということになる。 ダッシュキャンセル 新作ではダッシュ 走行 を強攻撃やスマッシュ攻撃などあらゆる行動でキャンセルすることができる。 空中ダッシュ(空ダ) 該当する必殺技を入力した後にスティック入力すると空中移動の慣性を逆転させられるテクニック。 新作でも確認されている。 キャラの位置がずれるため、着地の選択肢として用いられることも多い。 ヒットストップずらし(ずらし) 後述するヒットストップのフレーム中にスティックを入力することで、入力した方向にキャラの位置を少しずらすことができるテクニック。 クッパの炎を食らってるときにスティックを外側に倒していると早めに抜けられるのが代表例。 ベクトル変更(ベク変) ヒットストップの終わる際に入力されていたスティックの方向によって、キャラが吹っ飛ぶ角度を若干ずらすことができるテクニック。 略して「ベク変」とも呼ばれる。 吹っ飛ばされた際にスティックをステージ側に倒しておくことで耐えやすいのが代表例。 吹っ飛ぶ際に相手キャラに近い方にベクトル変更することを内側ベクトル変更、遠い方にベクトル変更することを外側ベクトル変更と呼ぶことが多い。 公式用語ではないが、「ジャストガード(ジャスガ)」と呼ぶ人もいる。 ダブルマークナル 着地しながら技を出し、その後すぐに地上技を出したり、後隙の少ない技を振ってから発生の早い技を振ったりすることで、相手が回避しなければ一発目の技が確定し、回避すればその回避の後隙に二発目の技が確定する状況、またはテクニック。 最後に 最初は聞き慣れない用語が沢山ありわかりづらい事も多いかと思いますが、実際にプレイしてみて、対戦動画の実況解説などを聞いているうちに自然と自分でも使うようになるはずです。 まだ抜け落ちているものがあるかもしれないので、気になる用語があった場合にはお気軽にSmashlogの質問箱もしくはメンバーの質問箱に投げて貰えばと思います。 最後まで読んでくださった方ありがとうございました!.

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